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 Comment fonctionne rpgmaker 2003

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punkparasit
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punkparasit


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MessageSujet: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyMar 12 Avr à 14:38

Alors voila pour tous ceux qui ne connaissent pas ce magnifique logiciel je vais ici faire une description du logiciel et dire comment s'en servir.

Une fois que vous avez installé le logiciel et les RTP, lancez le logiciel. Commencez un projet que vous nommerez "essai" pour faire des tests et voir comment est fait ce logiciel.

I) Description de l'ecran principal

La grosse fenetre devant c'est la fenetre de visualisation, c'est ici que vous opérerez toutes les modifications apportées à votre map.
Sur la gauche vous voyez une autre fenetre dans laquelle se situe le chipset (graphisme de votre map). C'est ici que vous choisirez les graphismes à appliquer a la map.
En dessous se trouve la fenetre dans laquelle on peut voir l'ensemble des maps de votre projet.
En haut se trouve la barre d'outils avec tous les boutons.
Voila pour la bref description de ce que l'on a à l'image.

II) comment créer une map

Tout d'abord comment créer une nouvelle map.
Allez dans la fenetre de suivie du projet et faites clique droit sur le dossier principal, puis choisir 'nouvelle carte'. Dans la petite fenetre qui apparait vous pouvez choisir le nom de la map, la taille(20x20 pour commencer), le chipset et laissez le reste pour plus tard.

Il existe 2 couches de graphisme, la couche basse et la couche haute.
La couche basse est pour créer le sol, la couche haute est pour créer toutes les infrastructures. Pour passer d'une couche à l'autre on peut soit double cliquer sur la map avec le clique droit, soit choisir depuis les bouton en haut.
Quand on passe de la couche basse à la couche haute, les chipsets changent Smile.
Choisissez la couche basse pour le moment et cliquez sur le chipset correspondant à l'eau par exemple dans la fenetre du chipset, puis appliquez sur votre map. Bon ça c'est pas trop dur.
Apres on peut passer en couche haute pour mettre des maisons ou d'autres batiments etc....
Bon maintenant vous savez appliquer des graphismes sur votre map ce qui est pas trop dur.
N'oubliez pas que pour une map il ne correspond qu'un chipset.
Sur votre premiere map du projet n'oubliez pas de mettre le point de départ de votre héros, pour cela il faut faire clique droit sur la map quand vous êtes sur la couche événement et choisir position de départ du héros. Sinon le jeu ne démarrera pas. Crying or Very sad

Bon on verra apres ce qui concerne les événements. (cf IV) les événements)

III) La base de données

Pour accéder à la base de données il faut appuyer sur F8.
Dans la base de données vous allez gérer tous ce qui concerne le système et les options du jeu. Elle est divisée en plusieurs onglets.

1) Héros
Ici vous allez configurer les personnages de votre futur équipe. Il n'y a rien de dure et quasiment tout ce comprend tout seul.
L'animation de combat sans arme signifie l'animation qu'aura votre personnage si vous oubliez de l'equiper d'une arme pour un combat, ce qui signifie qu'il attaquera avec ses mains.
Les conditions et attributs correspondent à ses faiblesses ou ses avantages face à un élément. La lettre C signifie normal. (cf partie sur les attribut et condition)
Vous aller aussi choisir ses caractéristiques au début du jeu. C'est dans statistique de base. Vous choisirez aussi le max qu'il peut atteindre et la courbe de croissance en fonction de son expérience.
Vous pourrez faire la même chose pour la courbe d'expérience.

2) jobs
Cet onglet permet de créer un job pour que plusieurs personnage est les mêmes caractéristiques. Toujours rien de dur ici.

3) skill ou magie
C'est dans cette partie que vous allez configurer tous les sorts et invocations. Toujours rien de bien dur sans cette partie. Les titres permettent de comprendre correctement.

4) items
Ici vous allez configurer les objets et équipement de votre équipe.
Si la traduction du logiciel n'est pas parfaite:
livre de skill: objet qui permet l'apprentissage d'une magie. Normalement utiliser pour apprendre une invocation.
graine: objet qui augmente les statistiques du perso.
switch: objet qui en l'utilisant déclenche un interrupteur qui permet le déroulement d'un événement.
ex: pour l'utilisation d'une montre, la montre se trouve dans l'inventaire. En l'utilisant le perso permet le déroulement du script qui va afficher le temps de jeu du joueur.

5) monstre
Vous pouvez configurer tous les monstres de votre jeu. Leurs carctéristiques, l'expérience qu'ils donnent, leurs attaque etc....

6) groupe de monstre
Ici vous créer les groupes de monstre que va rencontrer votre héros pendant l'aventure. De même vous déterminez où peut se trouver votre groupe en lui assignat un habitat. Pour mieux comprendre, référez vous à l'onglet chipset.

7) Attribut
C'est ici que vous déterminez les attributs d'un élément ou d'une arme. Bien entendu quand le nombre est supérieur à 100, cela augmente les dégats, quand il est inférieur cela fait moins mal. Vous devez faire apparaitre chaque élément et chaque type d'arme.

Cool Conditions
Ici vous allez dire ce qui arrive au héros s'il est frappé par une magie qui modifie ses conditions. Par exemple si on lui envoie poison, silence mais aussi régénération etc... Cette aprtie n'est pas facile à assimiler donc je ferais un petit truc spécial pour mieux comprendre

9) Animation
Ici vous allez faire vous même les animations de vos magies et de vos invocations. Heureusement il en existe des pré-installées. Vous devez tout d'abord choisir un chipset puis mettre les images les unes à la suite des autres. Je vous l'accorde est extrèmement long, sachant que l'on peut mettre 500 images à la suite. Vous pouvez aussi mettre des sons à certains moments de votre animation.

10) Animation de combat
Vous pouvez configurer l'animation des différents états de votre personnage durant un combat. Mais aussi son animation en fonction des armes qu'il va utiliser.

11) Combat
A cet endroit vous configurez votre écran de combat. La position de vos persos, les commandes de base, et le type de combat: traditionnel, alternatif ou avec la jauge ATB comme dans un ff.
Voila on en a fini avec les choses simples. Wink

12) Terrains
Ici vous allez définir les différents types de terrain qu'il va exister dans votre jeu. Il va en exister un certain nombre, tout dépend de vous et des endroits sur lesquels vont se battre vos persos. Il n'y a pas vraiment de difficultés mais c'est une partie à bien gérer, notamment éviter de laisser passer les bateaux sur une plaine, et mettez l'affichage du héros en normal c'est mieux.

13) Chipsets
Voila l'une voir la partie la plus importante de la base de données, sachez qu'un chipset mal réglé signifie un gros bug. Je vous conseille donc de créer un chipset par map car il se peut que deux éléments du chipset utilisés sur 2 maps différentes ne doivent pas avoir les mêmes caractéristiques. Vous comprendrez en faisant votre jeu.

Pour la couche basse et haute:
- L'option terrain vous permet d'assigner à chaque élément du chipset un n° qui le référe à un tupe de terrain (cf partie d'avant sur les terrains). Ainsi une plaine et une montagne ne doivent pas avoir les mêmes numéros. Gardez à l'esprit que c'est très important et cela montre l'interet de créer un chipset par map.
- Bloque/Passe vous permet de dire si votre perso peut acceder à cette partie du chipset. Par exemple un mur doit bloquer.
Le rond signifie que l'on peut passer
La croix que l'on ne peut pas passer
L'étoile que cette partie du chipset apparaitra au dessus du héros. Par exemple si le perso passe derrière un arbre les branches doivent apparaitre au dessus du héros et pas en dessous.
Le carré ba je me rappelle pas là tout de suite je vais aller chercher...
- Directions vous permet de dire à votre perso quelles sont les directions qu'il peut emprunter si il se trouve sur cette partie du chipset.

N'oubliez pas de bien configurer chaque chipset si vous ne voulez pas voir votre perso marcher sur l'eau!!

14) Vocabulaire
Rien de dur ici. Juste n'oubliez pas de laisser des espaces après par exemple le nom d'un objet etc...

15) Système
Rien de bien dur, il faut juste savoir que c'est ici que beaucoup d'option sont entassées en vrac donc ouvrez bien l'oeil.

16) Système 2
Ici vous allez tout d'abord configurer le menu principal du jeu (auquel on accède en appuyant sur la touche echap au cours du jeu).
Ainsi que les graphismes du système de combat (barre ATB, jauge de vie ....)

17) Evénements communs
Il s'agit ici d'événement qui s'accomplissent durant tout le jeu et pas uniquement sur une map. Par exemple une horloge. Pour mieux comprendre à quoi sert cette partie il faut lire le IV) sur les événements.


Voila Donc un petit résumé sur la base de données. Faites attention car beaucoup de personnes ne connaissent pas bien leur base de données et les options qu'elle offre.

IV) Les événements

Pour accéder à l'éditeur d'événement, il faut se mettre sur sa map et se mettre en couche événement. Apparait alors une grande grille qui sectionne votre map en plein de petits carrés. Chacun de ses carrés est un événement potentiel.
Faites clique droit sur un carré puis choisissez 'nouvel événement'.

Un événement est en fait l'interaction entre votre héros et le décor. Il s'agit de tous les discours par exemple, des coffres qui renferment un objet, de certains combat etc....

Votre éditeur d'événement est composé de 2 parties.
La première à gauche concerne toutes les options relatives à l'événement et la partie à droite est celle où vous allez faire un semblant de programmation.

Commençons par la partie de gauche.
Les conditions préalables sont des conditions qui doivent être validées pour que votre événement se déroule. Par exemple :
qu'un switch soit activé
qu'une variable possède une certaine valeur
qu'un objet soit en possession de l'équipe
qu'un héros soit dans l'équipe
qu'un chronomètre ait au moins dépassé une certaine valeur de temps

Apres il y a l'apparence de l'événement (sprite) si c'est une personne à qui vous allez parler, si c'est un coffre que vous voulez ouvrir etc...

Le type de mouvement signifie le mouvement que va exécuter l'événement quand vous l'aurez activé.

Condition de déclenchement, c'est pas dur à comprendre mais il faut bien penser à le configurer correctement, pour pas se retrouver coincé. Automatique signifie que l'événement se mettra en marche dès votre arrivé sur la map. Processus parrallèle signifie que c'est un autre événement qui va permettre son activation.
Le niveau de l'événement est aussi important à configurer car si vous mettez en dessous du héros et que votre événement correspond à un personnage, alors l'événement se déroulera quand vous serez sur le bonhomme Crying or Very sad

Le type d'animation et la fréquence du mouvement correspond par exemple au mouvement d'un événement qui serait un personnage dans une ville, soit il cour, soit il marche, soit il est arreté. C'est aussi important d'y faire attention pour que la fréquence du perso soit correct, qu'il ne fasse pas 10 pas quand il avance d'une case.

Un événement peut bien sur comporter plusieurs pages si il existe plusieurs conditions préalables différentes qui ont un incident sur l'événement.

Parlons un peu de la programmation. Voici une fenetre qui va vous en faire baver. Tout d'abord sachez que vous n'allez rien taper, c'est l'ordi qui se charge de tout.
Pour voir à quoi ressemble ces commandes de programmation faite un double clique sur la page et hop apparait une fenetre avec 4 pages de commandes.
Ca parait beaucoup comme ça mais en fait chaque commande est bien utile. A chaque fois que l'on appuie sur une commande on règles plusieurs options et l'ordi ecrit tout comme il faut, donc ya pas de syntaxe à apprendre par coeur, c'est toujours ça de gagné.
Bon je vais pas faire une aide détaillée de chaque commande ce serait mega long. Mais il n'y a pas d'autres choix que de réléchir et de pratiquer.
Quand on lit le nom des commandes on comprend rapidement à quoi sert la commande.
Je ferais un tutorial pour expliquer à quoi serve les principales commandes et comment les utiliser.
Mais le meilleur moyen pour progresser c'est de décortiquer les tutoriaux de télécharger des jeux d'autres personnes et de regarder ce qu'ils ont fait, et puis surtout d'y passer du temps et d'essayer, ya pas de miracle.


Allez bonne chance à tous, et postez des messages si il subsiste des problèmes.
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyDim 24 Avr à 12:23

je suis une des rare personne a pas s'avoir ca.

ces quoi un rpgmaker ?
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punkparasit
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyDim 24 Avr à 15:58

rpgmaker est un logiciel qui te permet de créer un rpg du type d'un final fantasy.
Grace a ce logiciel tu peux créer tes maps avec les graphismes, ainsi que configurer les magies, les objets, les monstres, ton équipe...
Tu peux aussi créer des cinematiques et toutes sortes d'événement.
Il existe plusieurs version du logiciel, mais perso je suis plutot rpgmaker 2003.
Si tu veux télécharger le logiciel il y a un lien dans les sections correspondantes. Apres pour apprendre à t'en servir tu regardes le topic sur les tutoriaux et tu pourras apprendre.
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyDim 24 Avr à 16:01

ca a laire compliquer a faire non.
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyDim 24 Avr à 16:13

nan faut juste s'y plonger.
C'est un peu long c'est tout, surtout quand on est tout seul. Mais rien n'est insurmontable faut juste vraiment s'y mettre seul ou à plusieurs et faut surtout etre motivé.
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyDim 24 Avr à 16:14

tu en a un toi.
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omega_87
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 EmptyMer 27 Avr à 12:05

slt punkparasit, g lu ton tutorial, en entier, puis j'ai regardé ta carte que tu ma passé et j'ai regardé la carte que tu m'as passé, mais je ne trouve les differentes parties des maison, les portes, la route, les volets, les pot de fleurs, rien je n'ai rien de tout ca, et pourtant j'ai fais tout les chipsets Shit Shit Mad
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MessageSujet: Re: Comment fonctionne rpgmaker 2003   Comment fonctionne rpgmaker 2003 Empty

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